
Redout 2 เป็นภาพที่ไม่ต้องพยายามปรับแต่งประสบการณ์สำหรับผู้เล่นทั่วไป
Redout 2เป็นเกมแข่งรถแห่งอนาคตความเร็วสูงในรูปแบบ F-Zeroและ Wipeout 34BigThings ทำให้ชัดเจนว่า Redout 2มีไว้สำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมแนวนี้โดยเฉพาะ เป็นจดหมายรักถึงเกมอาร์เคดคลาสสิกที่เครื่องสนับสนุนการเล่นอย่างต่อเนื่อง (และอีกหลายๆ ควอเตอร์)
ทุกแทร็กในRedout 2ถูกเรนเดอร์อย่างสวยงามด้วยสีนีออนโครมและกระจกเงา พร้อมสีสันสดใสที่สะกดสายตาผู้เล่นในทุกโอกาส แม้จะใช้ความเร็วสูงสุด กระแสน้ำวนของสีที่พร่ามัวก็กระตุ้นสายตาและตื่นตาตื่นใจจนหยุดมองแทร็กข้างหน้าเพียงเพื่อชื่นชมแบ็คกราวด์
มีสถานที่ที่ไม่ซ้ำกันมากมาย: ฟูจิ ไคโร ร่องลึกบาดาลมาเรียนา โตเกียว ดวงจันทร์ และแม้แต่หลุมดำ แต่ละ เพลงก็น่าทึ่ง หากไม่มีสิ่งใด ควรค่อยๆ เดินผ่านเพื่อชื่นชมความพยายามทั้งหมดในการสร้างแต่ละด่าน
ที่ดีไปกว่านั้นคือสถานที่ทั้งหมดได้รับการแนะนำด้วย backstory สั้น ๆเกี่ยวกับที่มาของมัน มีการสร้างโลกที่น่าสนใจอยู่ในการแนะนำเหล่านี้ กาแล็กซีทั้งหมดกลายเป็นโครงการพัฒนาเกี่ยวกับสเตียรอยด์โดยมหาเศรษฐีเพียงไม่กี่คน แต่ละพื้นที่ลงทุนโดยมหาเศรษฐีที่มีชื่อเฉพาะซึ่งแรงจูงใจบุคลิกภาพและความตั้งใจไม่เป็นที่รู้จักอย่างสมบูรณ์
มีเพียงเศษเสี้ยวของความน่าสนใจในการพัฒนาสถานที่แต่ละแห่ง ซึ่งอาจสร้างเรื่องราวที่น่าทึ่งในเรื่องราวที่ใหญ่ขึ้นได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อเข้าสู่ร่องลึกบาดาลมาเรียนาเป็นครั้งแรก ผู้เล่นจะได้รับแจ้งว่าเคยเกิดสงครามโลกในอดีต น่าเศร้าที่ผู้เล่นไม่ได้รับคำตอบสำหรับคำถามเหล่านั้น
ส่วนที่โชคร้ายเกี่ยวกับการตั้งค่าเหล่านี้คือมันอยู่ในเกมแข่งรถ ไม่ใช่ RPG ในขณะที่พื้นหลังนั้นน่าเหลือเชื่อและเรื่องราวเบื้องหลังพวกมันนั้นน่าทึ่ง ผู้เล่นแทบไม่เคยได้เห็นส่วนที่น่าสนใจมากกว่านั้นหรือสำรวจโลกที่พวกเขากำลังเร่งผ่าน พวกเขายึดถือสนามแข่ง และมีเวลาเพียงเล็กน้อยที่จะมองสิ่งอื่นใดในขณะที่พุ่งไปข้างหน้าด้วยความเร็วมัคและเลี้ยวออกจากกำแพง นอกเหนือจากการแนะนำสั้น ๆ เกี่ยวกับฉากใหม่แล้วก็ไม่มีเรื่องราวหรือตัวละคร อย่างอื่นอาจเป็นการตั้งค่าที่น่าทึ่งสำหรับแคมเปญผู้เล่นคนเดียวที่ยอดเยี่ยมเพียงลดลงเป็นโปสการ์ดภาพเคลื่อนไหวที่มีการประกาศแจ้งประวัติศาสตร์ที่ด้านหลัง
สิ่งนี้เป็นอันตรายอย่างยิ่งต่อเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่ท้าทายโดยไม่จำเป็น แม้ว่าเกมแข่งรถประเภทนี้จะไม่ได้รับการให้อภัย — การทำซ้ำครั้งแรกของRedout นั้นเป็นที่ทราบกันดีว่ามีความยากสูง — เกม นี้ดูจืดชืดเมื่อเทียบกับการลงโทษRedout 2 เกมดังกล่าวต้องการอินพุตที่แม่นยำในขณะที่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่รวดเร็วจนน่าขัน เมื่อเราพูดว่าแม่นยำ เราหมายถึงแม่นยำ ผู้เล่นไม่สามารถถือไม้เท้าไปในทิศทางเดียวเพื่อหันไปทำสิ่งง่ายๆ นั่นเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการกระแทกกำแพงสิบครั้งแล้วระเบิดด้วยละอองนีออน ข้อกำหนดนี้สร้างเส้นโค้งการเรียนรู้ขนาดใหญ่ตั้งแต่เริ่มต้น
ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้Redout 2ยากคือการบังคับเลี้ยวแบบดูอัลสติ๊ก ผู้เล่นใช้ไม้ซ้ายเพื่อเลี้ยวและไม้ขวาเพื่อยิงกราดและขว้างยานพาหนะของพวกเขา บทช่วยสอนไม่สามารถอธิบายได้ดีนักเมื่อผู้เล่นควรทำสิ่งเหล่านี้ สิ่งเดียวที่ชัดเจนโดยเนื้อแท้คือการขว้าง ซึ่งก็คือเมื่อผู้เล่นเอียงไม้ขวาขึ้นหรือลงเพื่อให้ตรงกับเส้นโค้งของแทร็ก การเลือกว่าจะเลี้ยวหรือยิงกราดหรือทำทั้งสองอย่างเป็นเรื่องยากมาก ไม่มีตัวบ่งชี้ที่บอกเป็นนัยว่าส่วนใดเหมาะสมกว่าในการแข่ง และเมื่อถึงเวลาที่ผู้เล่นคิดว่ารู้คำตอบแล้ว พวกเขาก็เข้าสู่ส่วนถัดไปของสนามแข่งแล้วสี่สิบไมล์
มีทางเดียวเท่านั้นที่จะทำให้เกมง่ายขึ้น นั่นคือการปรับความยาก อย่างไรก็ตาม ผู้ที่ดิ้นรนกับภารกิจสุดท้ายของบทช่วยสอนนั้นไม่น่าจะปรับปรุงได้ ระดับความยากสามารถเปลี่ยนแปลงได้หลังจากบทช่วยสอนเสร็จสิ้นเท่านั้น ก่อนหน้านั้น มันถูกล็อคอย่างถาวรสู่ความยากที่ท้าทาย นี่เป็นข้อจำกัดที่แปลกประหลาดที่อาจปฏิเสธผู้เล่นทั่วไป